蛮荒时期的游戏服务器框架和一个小Web服务没有区别

蛮荒时期的游戏服务器框架和一个小Web服务没有区别

蛮荒时期的游戏服务器框架我们一笔带过,那时的游戏服务器和一个小Web服务没有区别。

蛮荒时代的服务器只负责存储玩家账号、数据、转发场景内其他玩家的行为。很多移动使用技能等关键逻辑在服务器上根本没有。随意就能用变速齿轮改变游戏速度。

从《传奇》的时代开始,游戏服务器就不再是简单的上传存档、下载存档、访问页面而已。游戏服务器内部出现了游戏逻辑,既能用于同步每个玩家看到的世界,又能让逻辑与客户端分离,避免早期的网络游戏那种毫无防范的逻辑体系(对外挂防御能力为0)。

如图,客户端通过某种形式验证登陆以后,就和服务器通过TCP直接相连了。这种服务器的承载能力不高,但那时在游戏逻辑上也务求简化,把负载减少到极致。

· 例如:1、玩家看不到怪物的血量,或者只能看到正在打的怪物的血量。2、地图有格子的概念,每个格子只能有一个单位,极大限制了同屏人数。

由于逻辑尽量简化,虽然这时的服务器逻辑服务都是单进程单线程的,但是也足够表现交互的感受。

这种架构奇怪的地方是处理网络连接数据传输的压力和逻辑处理的压力在同一个服务器上(存储模块可能也在同一个进程),就算逻辑处理压力为0,承载人数也高不到哪去。

蛮荒时期的游戏服务器框架和一个小Web服务没有区别

虽然这时的游戏服务器设计很简陋,但是网游第一次给了玩家真实世界的感受。单服人数不足的问题可以靠开多组服务器实现,所以曾经出现了几百上千组服务器的辉煌时代。